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业界掌门人对话网页游戏
文章来源:官网 点击数: 更新时间:2008-7-18 9:57:04

  在学习借鉴的基础上,过去的一年里中国webgame很快的得以发展,而2007年,也被称为中国网页游戏的元年。

  中国网页游戏能否拼出未来

  数据显示,2007年我国网页游戏规模为250万人。而有报告认为,到2010年中国网页游戏市场的规模将达到14.4亿元,用户数量将达到达到1270万人的规模。

  “webgame是游戏研发者的捷径”,盛大游戏事业部CEO李瑜如是说。网页游戏的研发成本较低,一般在几十万最高也不会超过百万,不过也存在着类型单一的问题。

  李瑜表示未来势必会有更多的人投入网页游戏的研发,盛大也将通过“18计划”、“20计划”对网页游戏进行扶持。盛大显然还雄心勃勃的想把中国网页游戏推向全球,“因为网页游戏的代码本地化很简单”。

  “和大型游戏、休闲游戏形成三足鼎立之势”,这是李瑜对网页游戏未来的期许。

  千橡副总何川的判断却没有这么乐观。何川承认网页游戏和互联网服务、社区的结合有一定的前景,但是目前“还没有结合的很好的例子”。在何川看来,网页游戏的体验门槛低,用户忠诚度也不高。

  “很多网页游戏宣称挣到钱,但能挣多少能挣多久,谁也说不清”,何川认为,“这个领域的前景不是很明朗,仍处于萌芽的阶段”。何川认为,两三个月做出来的游戏不可能留住大多数用户。

  千橡现在的一个做法是,一款网游同时推出webgame版本和客户端版本,先用进入门槛低的网页游戏吸引用户,再向用户推荐游戏质量更好的客户端游戏。

  这让网页游戏陷入尴尬的境地,在某种程度上网页游戏变成了网络游戏的精简版,向这个方向发展,网页游戏甚至有丧失独立存在意义的可能。

  “网页游戏能做到的,那一点是网络游戏做不到的?”欢城互动总经理刘军抛出这个问题。

  如何赢得中国网页游戏市场

  51wan总裁刘阳把网页游戏分成三类:第一是最能体现出网页游戏优势的策略类,第二是用户规模最大的养成、休闲类,第三是精品类网页游戏。刘阳建议的发展策略是,以第二类为主,不放弃第一类,同时兼顾第三类。

  “传统网游的收费模式都能移植到网页游戏上”,上海维莱CEO龚金晶表示。不过最主要的模式,还是道具收费和游戏内置广告两种。

  在德国Bigpoint公司看来,网页游戏公司更多的像是一种“媒体”,广告则是主要的营收来源。Bigpoint旗下的《Top Model》网页游戏,就采用了内置广告的模式。在这款游戏里,玩家在化妆间可以使用欧莱雅、美宝莲等品牌的产品,对自己的角色进行化妆。

  对此千橡副总何川表示,游戏内置广告在中国得到认可还需要时间,目前千橡的策略仍以道具收费为主。欢城互动总经理刘军也表示不看好游戏内置广告,“玩家不愿意看到广告出现在游戏当中,影响用户的游戏体验”。

  刘军表示欢城互动正在考虑“回归传统网游的包月制模式”。刘军认为,目前网页游戏的ARPU值不高,人均消费不过10-30元的水平,在这种情况下道具收费模式既不赚钱又破坏了游戏的平衡性,“还不如回归包月制”。

  中国网页游戏从模仿起家,由于技术门槛低,很多人担心“抄袭行为”会阻碍网页游戏的健康发展。

  “中国网页游戏不存在抄袭”,九维互动创始人宋辰一语惊人。“借鉴,是拉近国内国外差距的好方式”宋辰表示,表面上像不是本事,“能否留下用户才是硬指标”。

  游刃互动市场总监李维则认为,目前“公司的成功与产品关系不大”。李维表示,更重要的是推广运营能力、渠道方式等等方面,“同一款游戏,不同的运营商来运营,结果就不一样”。

  不过盛大游戏事业部CEO李瑜也坦诚,“网页游戏同质化很普遍”。李瑜表示,过百款网页游戏齐刷刷上线使玩家无法深入体会游戏,“这时品牌就起了决定作用”。李瑜说,“运营商品牌是推动游戏成功的动力”。

 
 

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