51wan,一个成立还不满一年的企业,已经在网页游戏行业打出了自己的一片天。而更让我们惊讶的是,创造这样一个行业奇迹的竟是一位年轻的女性——51wan的总裁刘阳。
51wan的总裁刘阳
超频:从2007年8月1日,51wan.com正式创建到现在,公司的经营状况是怎样的?能简单介绍一下吗?
刘:网站现阶段的活跃用户已经达到了300万。而公司成立之初,很多人都不太看好网页游戏这个领域。51wan成为了第一个吃螃蟹的人,作为一个行业的铺路人最大的的好处就是可以随着整个产业的成长而逐渐强大起来。整个拉动增长的力量是非常巨大的。51wan在这样一个特殊的机遇下快速的壮大起来。现在《乱舞春秋》,《帝国崛起》,《方便面三国》三款游戏是针对不同的用户群和赢利模式而推出的。08年,我们计划推出10款独家运营和自主研发的新游戏,种类不尽相同的产品相信会吸引更多玩家的加入。
超频:51wan.com从创立之初,目标就非常的明确,就是做网页游戏的NO.1。那么,我想问的是公司的业务范围是否会扩大一些,有涉及其他领域的计划吗?
刘:近期我们将做一个名叫百家资讯的这么一个新项目。汇集更多更快更准确的RPG游戏的新闻,用以保证网页浏览量的稳定增长。
超频:我们了解到,51wan是中国第一个将webgame产品推向海外的游戏公司,目前已经成功签署马来西亚、新加坡、越南、中国台湾等地。能简单介绍一下这方面的情况吗?
刘:《帝国崛起》《方便面三国》在海外已经成功上线了。台湾运营的情况非常好。
超频:我们现在看到的是在中国,在中国的游戏市场,网页游戏正以迅雷不及掩耳之势侵占着传统的游戏市场。那么海外呢?其他国家的状况也是如此吗?对于中国自主研发的网页游戏海外发行你又有多大的信心呢?
刘:就目前来讲,网页游戏在德国等欧美国家做的还是比较成功的,也有很多值得称道的案例供我们参考。反观东南亚等地,网络游戏的市场占有率远远超过网页游戏。这可能是一个地区本身传统的惯性所致。
网页游戏大致分为策略,RPG,社区,养成几大类。就网页游戏本身的特点而言,策略性的游戏更能够体现其优势。但用户群较小。不过,作为网页游戏的起源用户群还是受到很多关注的。社区和养成型的网页游戏的玩家属于轻游戏用户群体,虽然盈利模式不是十分明显,但是发展空间大是毋庸置疑的。精品用户群当属RPG了,不过,与客户端游戏的竞争还是避免不了的。在浏览器技术提升的基础上,预计在两三年内,此类型游戏还是网页游戏大片最有利的候选者。
超频:就在前不久,贵公司与金山软件就《剑侠情缘web版》进行了合作。我们也看到了一个游戏知名品牌的号召力是如此之大。那么您认为开发一些知名网游的web版是不是一条捷径呢?
刘:不能说是捷径吧,更确切的说应该是为web版的成功上线提供了可能性。当然品牌效应在游戏领域也是真实存在的。
超频:记得您做其他访问工作的时候也提到了。网页游戏和传统的网络游戏的玩家划分是十分微妙的。出于两种游戏的自身的特点,两个玩家族群是互不干扰的,也有很多人是两个游戏都会尝试。那么根据网页游戏玩家的各个方面,网页游戏的运营方式是不是也有很多的非常规的运作呢?
刘:做网页游戏,是做网站和做游戏同时进行的。一方面我们要确保网站的在线率,和即时新闻的更新情况,这对服务器,即网页的打开速度要求是非常严格的。当然这与互联网整个行业的推进也是有很大关联的。另一方面,游戏带给用户的游戏体验也是我们考虑的重点,毕竟真正可以吸引玩家的还是一款产品的制作品质。而就盈利的这点看,目前,中国的网页游戏大部分还是依靠游戏道具来赚钱的。植入性质的广告收益所占份额并不大。
超频:cj期间,51wan都有哪些宣传计划?能否透露一下?
刘:我们已经应邀参加网页游戏论坛。这个论坛是今年才成立的,从中可以看出网页游戏发展的速度之快。在这次论坛上,我们也会首次发布一款最新研发的pk类型的网页游戏《怪叔叔的阴谋》,游戏的灵感来自于日本漫画当中的“萌”文化,“萌”中文的解释即为冲动。可以说这款游戏当中既融入了原汁原味的日本漫画的精髓,也包含了中国研发人员的智慧与汗水,相信会受到很多游戏玩家和动漫爱好者的追捧。
本次cj我们将会与《乱舞春秋》的研发团队一起积极拓展动漫周边领域。以此扩大网页游戏的影响力。
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