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社区化:网络游戏发展另一通途?
文章来源:比特网 点击数: 更新时间:2008-6-5 16:09:57

  近日,史玉柱表示今年将投入大量资源用于网络社区的建设与并购。因为他认为网络游戏社区化和网络社区游戏化是今年以来产业发展的重要趋势。而在此之前,网页游戏新锐领军51wan召开了主题为"My Game Spaces 赢天下"的2008年战略发布会,同样提出了游戏社区的概念,这意味着什么呢?

  放眼看去,各个网游公司都早已将社区化摆在了自己公司战略的重要位置,但他们都没有提及网络社区的游戏化,因为对于哪些潜在的竞争对手,起码争夺着玩家的时间和注意力资源,自己更毫无必要为其"摇旗呐喊"。但史玉柱不同,虽然在游戏领域史玉柱是个后来者,但免费模式会迫使他不能在社区化方面落于人后,也迫使他同"对手"走向共谋。

  笔者的一位朋友玩《大话西游》多年,当笔者劝说其尝试下《巨人》时,他表示因为好多朋友在"大话"里,而且自己的级别挺高,所以不打算离开。此前,他还多次向笔者介绍《大话西游》中同一"帮派"里的朋友,以及线下的美好回忆。显然,这份友谊的受益者还包括网易。

  相比之下,按时间收费的网游普遍需要玩家投入更多的时间和精力才能达到一定的水平,日久生情,进而形成社区是很普遍的事情。而收费道具则显然能帮助玩家在更短的时间内"出人头地",从而相对削弱了长时间训练和团队合作的重要性,社区化也被很多人认为是不必要的。

  但显然不是这样,社区化对于免费模式的网游更加重要,因为相对那些对着电脑夜以继日苦练得来的技术和荣耀,免费模式网游账号的交易成本小的多,甚至也许还能靠运气小赚一笔。笔者搜索了 "征途 账号 交易"和"大话西游 账号 交易",发现前者的搜索结果为746,000篇,而后者为410,000篇。虽然这个数据并不能真实地反应交易情况,但可以猜想免费网游的玩家更容易放弃自己的账号,成为同游戏运营商类似的卖家,这显然是巨人等公司不愿意看到的。而如果能让他们形成稳定的情感关系,游戏本事就变成了纽带,自然会留住更多人,留住更多的潜在客户,同时抵消账号交易给公司带来的经济损失。

  与盛大的平台战略不同,以免费模式为杀手锏的巨人还主要依靠《征途》一款游戏贡献收入,征途的好坏决定了巨人网游业务的好坏,在没有更多游戏对冲风险的时候,就需要运营商更好的管理风险。社区化正是管理风险的途径,其不但能减少用户离开的风险,还可以增加自身收入水平,因为相识用户之间的攀比往往是最直接和激烈的。通过"同城约会"就可以看出社区化对免费网游的巨大能量。

  在一个实力悬殊的免费网游中,"团结就是力量"的原则更加适用。道具的功效可以被技术和战术来弥补,作为交流和分享的平台,社区的价值就相应地提高了。因此,共同面对"生死"的"战友情节"自然能够促成免费模式网游中的社区化建设。当然,这要求公司提供更简单有效的交流模式和更多的活动支持。

  此外,在社区化的进程中,平台化的游戏运营商有自身的优势,它可以把喜欢不同类型游戏的人按照某些特征集中,就像在chinaren中找到同班同学一样,可以在非常大的范围内开展。这点巨人显然并不具备,凭借自身的力量,它只能瞄准玩家共同的游戏和兴趣,这里的玩家特征也更趋同,共同点更多,但数量基数毕竟有限,而且面临如何突破"虚拟友谊",如何避免核心玩家离开对游戏团队的打击等问题,因此巨人迫切需要一个援手。

  显然,史玉柱打算社区化,也没有天真到"单打独斗",但理想的社区化服务是什么,目前还没有特别成功的具体案例可以借鉴,国内外各个公司都在"摸着石头过河"。传闻称:"史玉柱已经持有51.com 40%的股权,成为51.com最大的股东,并有增持到超过50%的优先控股权。"如果传闻不假,那史玉柱就已经在社区化上迈出了一大步,并且已经找到了援手,有了详细的计划。

  在51wan的my game spaces模式中玩家可以自行结友、交易、聊天等,能真正实现个人中心和群组的融合。免费模式需要虚拟社区的支持,虚拟社区也需要游戏的纽带。在聚集了众多玩家后,"变现"自然就成了当务之急,两者恰恰都选择了游戏,起码是部分选择了游戏,这是因为游戏是当前最有效的互联网商业模式之一。在拥有海量用户的基础之上,在个别游戏仍然能够垄断市场的格局下,进军这个领域仍然大有可为,这也许就是庞升东借力打力的如意算盘。如此看来,他和史玉柱谋求双赢的可能性确实很大。

 
 

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