“信用卡机制”----第三代网络游戏运营模式
近日,金山运作的中华神话战争题材网游《封神榜2》进行了公测,让人眼前一亮的便是其推出的第三代游戏运营模式“信用卡机制”(先体验后付费)。这区别于国内网络游戏发展历程中“先付费,才能进入游戏(CPS)”的第一代运营模式和“先进入游戏,再付费(CSP)”的第二代运营模式。据悉,“信用卡机制”即是将现实生活中的“信用机制”引入游戏世界,使玩家在进入游戏后无需提前付费就能免费使用游戏中的任何道具,在体验过程中觉得满意后再付费。
从“先体验后付费”的运营模式来看,网游的运营越来越关注玩家的用户体验引导,把用户的选择放在第一位,这也是网游运营的全新改革,毕竟“玩家”才是网游的上帝。那对于刚刚受业界所关注的网页游戏(webgame)又当产生如何的影响呢?
网页游戏特性
网页游戏在去年开始在国内受到业界的关注,并有一些公司开始试水。其中最为成功的当属刘阳率领的51wan团队,目前旗下网站www.51wan.com已经成为网页游戏第一平台,《帝国崛起》、《方便面三国》、《乱舞春秋》和《战神世界》等几款网页游戏聚居了大量的忠实玩家。并且百度、新浪、盛大等也开始进军网页游戏领域。
和传统的大型网游相比,网页游戏在连续性,社区性,休闲性,时间性上的表现更符合人性,不同于传统网游中存在大量NPC(电脑人物)供玩家练功、升级,网页游戏的世界中一般只有人类玩家,“与人斗争”成为贯穿网页游戏的“主旋律”、PK、复仇、互助、交易、社区、聊天交友、联盟等发生在人与人之间的交往与斗争在网页游戏中被表现得淋漓尽致,“互动性”这一网游最成功也是最吸引人的要素在网页游戏中体现的更为突出。
网页游戏的另一大特点是“轻松”。相对于紧张刺激,追求画面音效享受的传统网游,网页游戏以文字及简单图形作为主要表现形式,游戏节奏也要慢很多。这让玩家不必花费太多时间就能照看好自己的“生意”。
网页游戏已经得到了玩家和资本市场的热捧,虽然目前市场还处于开发阶段,自认为还需要解决如下问题:
1.提高玩家群体黏性
与传统网游玩家呈现相对低龄化不同,网页游戏的玩家群体主要以年轻的上班族为主,特别是所谓的“白领”一族,“白领”们渴望休闲但不愿过多花费精力,期望打发时间但以不影响工作为前提的生活理念有着直接关系。玩家对新事物充满好奇,受个人价值观的影响,更加关注个人价值的体现。用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。“信用机制”在他们群体上得到发挥。并且新体验会给玩家带来更多的选择,从而对游戏产生更多的黏性。运营商要通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能最终在激烈的市场竞争中取胜。
2.网页游戏内容多样化
市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。将一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。同时,我在这里也呼吁,各大厂商,不要只把目光盯在那些可以快速盈利的产品类型之中,不断推陈出新,开拓创新,将对企业的长期发展有巨大的帮助。
3.盈利模式不断丰富
没有盈利模式的行业是不可能持续发展,索性我们看到网页游戏的盈利模式正在不断的被挖掘。VIP包月,道具出售,代理运营,游戏内置广告等网络游戏常见的游戏模式正在网页游戏行业中一一得以实现。我们希望这些盈利模式的丰富,能够刺激网页游戏行业的消费,使这一市场的规模不断扩大,从而促进整个行业健康发展。
虽然目前网页游戏尚无法与传统网游在市场规模上相提并论,但可以肯定的是,随着WEB技术的不断发展和网页游戏认知度与影响力的不断提升,网页游戏市场将迎来一波快速发展的高潮,同时将有更多企业加入到网页游戏“淘金”当中。这波网页游戏“淘金热”中能否造就新的“盛大”或是“巨人”?我们拭目以待。
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