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白领人群助推网页游戏发展
文章来源:中华网 点击数: 更新时间:2008-5-12 16:56:17

  人类的文明史经历了重要的迁徙,伊朗人的祖先迁徙到印度半岛与本地人融合形成现在的印度人,中国的汉族更是多民族融合而成,中国和印度这两个国家创造了人类历史最辉煌的文明。每一次迁徙都是一个生存、适应、融合的过程,每一次迁徙都人类寻找更好生活的过程。
  经济形态也是随着时代环境的变迁而迁徙的,每一个行业都在迁徙中前进,网游产业也不例外。网游产业现在处于互联网产业盈利的上端,目前是互联网盈利的最大来源,但是网游产业的生存态却并非是良性的。我国已经有非常多的网游公司,同时很多游戏是悔人不倦,个别公司还用给美女发钱的方式来变态营销,其结果也自然是变态的。

  “游戏玩人”向“人玩游戏”转变

  web2.0的理念已经对网游的玩家产生了重要的影响,人与游戏的关系必然由“游戏玩人”转化到“人玩游戏”。“游戏玩人”时代就是靠让玩家沉溺赚钱的时代,这个时代是毁人不倦的;“人玩游戏”时代是一个社区化游戏,用社区的理念来做游戏,比如国外的第二人生,网页游戏(webgame)是“人玩游戏”时代的实践者,一部分网页游戏将走向第二人生模式。

  网页游戏是web2.0理念渗透到网游领域的标志,未来网络生活平台的web化目前已经是大势所趋,google、微软都相继推出在线版本的办公系统,甚至于硬盘都流行网络化。网页游戏也是这种web化大潮的一部分,网页游戏脱离了客户端,更受那些白领人群欢迎。来自某媒体的调查报告显示,在25000多份有效回复中,上班族占到6成以上。这一人群中70%以上是希望寻找一种有效缓解工作压力的方式,另外约30%的受访者认为工作枯燥也是摆在很多人面前的一个问题。据悉,网页游戏根据职场人士的需求而制作,诸如国内公司“新娱兄弟”运营的《帝国崛起》、《战神世界》、《方便面三国》、《51玩篮球经理》等这些产品,它们都具备“不需要客户端,点击即玩,占用时间少量”的特点,而且游戏具备丰富的要素,耐玩度很高,适合作为消遣来减少压力。

  刘阳:网页游戏生命周期短是一个误解,运营是关键

  笔者在51wan。com的发布会后曾专访其CEO刘阳,我问及部分人士提到的网页游戏生命周期短的问题,刘阳告诉笔者“这其实是一个误解,国外成功运营的网页游戏都已经快6年了,这比传统的网游生命周期都要长,网页游戏的生命周期的长短要看怎么去运营”。

  运营是关键。的确是这样子,网页游戏运营不能急功近利,不能只为了出新游戏而出新游戏,游戏的创意和设计是非常重要的,这也是游戏生命周期长短的重要决定因素。刘阳毫不吝啬地介绍了51wan。com团队是怎么运营网页游戏的,他们的合作共赢策略让他们没有花风投钱的情况下就实现了盈利。他们的团队的战斗力很强,只用了八个月的时间,就做出影响产业格局的业绩,很高效。换个角度,他们善于布局这一点是很值得关注的,布好局以后就可能出现爆炸性成长,基于产业的运营高度也难能可贵。

  业界知名分析师米晓彬先生曾撰文质疑刘阳和51wan,主要原因是晓彬对51wan的运营还没深入了解。笔者和刘阳交流过多次,发现刘阳的运营策略有些“太极”,她十分清楚自己的实力,所以并没有大花钱推广,而是采用了和大网站战略合作的方式,其实百度上市前也是这么做的,事实证明这是成长中的公司最适合的运营策略。我参加了51wan的新闻发布会和会后专访,计越和刘阳都没有透露投资的具体数字,给我印象最深的是他们提出一个概念“my game space”。

  商业价值:用户高端与移动终端

  根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。

  手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。

  网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐

  笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!

  在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!

  传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。

 

 
 

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