很多人说,Webgame的盈利模式不清晰,走传统网游推广路线其受众重叠率很低。而大部分Webgame厂商却是应用传统网游的运营模式去开辟这条康庄大道的。那么,webgame收费谁来买单?其运营之道是否可探索出新的模式?
现时Webgame市场上出现的游戏模式已成饱和状态。游戏类型的多元化与游戏模式的多样化成了延续Webgame市场优势的突破口。除了拓展游戏本身的性质,市场推广方式与用户定位也成了大部分公司所需要深加探索的区域。Webgame用户与大型网游的用户有着明显的区分,家庭用户与网吧用户可以放弃,上班族与学生族将会成为Webgame买单群体中的中坚力量。那么传统网游的免费运营模式是否适合webgame的运营?
营销家说过:你不可能把同一样东西卖给所有人,那么就应该根据用户群的游戏习惯与消费需求来做针对性的设定与消费理念重构。如果一味推崇传统网游的成功案例做为Web游戏运营的出口,那么势必将Webgame推到小巷思维的瓶颈。例如,MMORPG是通过在线时间来完成游戏进度的,这部分玩家完全不是利用闲暇时间来完成游戏缓慢的经验增长,这需要耗费的时间与精力相当可怕。而现时这个快餐文化时代,有多少人愿意奢侈的消费这样的时间与精力呢。Webgame的出现,从而很好的填补了这个属于游戏行业的BUG。上手快,操作简单,花费的时间和精力与游戏成果成正比。Webgame成功的出路便是能够极好的把握受众群选择webgame的根本所在。
随着用户对游戏理解的渐渐深刻,其对游戏本身的要求也慢慢提升,用户在游戏中希望能够寻求到更多的主导权,盲目消费的时代已经过去。那么webgame用户的软肋是什么,将体验游戏的过程简化到极致,只是一个低门槛的诱惑,长时间的眼球效应并引导玩家理性消费是重中之重,51wan《乱舞春秋》的收费模式便是一个极好的例子。免费模式替代收费模式的局面已经不可逆转,但在其基础上,内置广告、电子商务平台等多种盈利模式将迅速兴起。作为一个虚拟的社会,越来越多现实中的盈利模式将在游戏中得到体现。
Webgame,又一个摸石头过河的剧集上演,谁都不再惧怕做那第一个吃螃蟹的人,那么谁将成为赚到那第一桶金的团队,2008,webgame收获的季节,让我们拭目以待。
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