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防沉迷系统上线 网游公司整体不减收
文章来源:互联网 点击数: 更新时间:2007-9-4 20:14:58

  7月16日正式启动网络防沉迷系统,根据防沉迷系统,0-3小时为健康游戏时间,3-5小时为疲劳游戏时间,超过5小时为不健康游戏时间,除非下线满5个小时,否则就要受到系统的惩罚。玩游戏的时间少了,网游公司的日子是不是不好过?这对相应的网游公司收入有何影响?记者对此进行了采访调查。

  ·股价·

  盛大股价走高

  跟人们通常想象的不同,网游公司的股价并没有出现暴跌。相反,在防沉迷系统正式启动后的第二天,7月17日,盛大的股价在防沉迷系统正式启动后走高。显然,国外的投资人仍然看好我国网络游戏上市公司。

  另一方面,美国投资公司Pali Research本月将盛大股票纳入研究范围,为其确定的初始评级为“买入”,目标股价为43美元,而当时盛大股价为32.46美元,高出30%以上。其被看好的一个主要原因就是,“按物品付费”游戏模式的每个用户平均营收(ARPU)高于“按时间付费”。

  ·收入·

  对网游实际收入影响不大

  据业内人士介绍,目前国内的多数网游采用了道具收费模式,其特殊道具或装备是要花钱购买的,提供这些道具或装备的就是运营商,这也成为他们的新盈利模式。这种盈利模式,其潜力远远超过以“时长”为收费标准的模式。

  2006年国内免费网络游戏数量已超过总量的70%,由此可见防沉迷系统对各网游公司的收入影响微乎其微。即便是依靠游戏时长收费的国外游戏《魔兽世界》,其代理商第九城市市场部相关负责人赵雨润此前也表示,由于防沉迷系统主要针对未成年人,而九城的主打游戏《魔兽世界》大部分玩家是成年人,因此影响不大。

  此外,据一份来自网上的调查显示,网游防沉迷系统实际上对每款游戏的作用有区别。对大型多人在线角色扮演游戏的影响较大,而对于休闲类网络游戏几乎没有影响。

  ·成本·

  成本会有一定增加

  市场人士分析称,防沉迷系统的推出,使得网游公司在研发时会根据该系统来调整自己的开发方向,如网游开发团队在开发新网游时,会考虑网游防沉迷系统的因素,增加相关程序设置,从而增加投入。此外,游戏厂商需更加关注成年玩家的需求,账号与身份信息的结合也对网游运营商在安全方面提出了更高要求,网游运营商还需在技术以及用户协议上更加完善,这些都需要网游相关公司付出一定的成本。

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