《武林3》极限减伤,终极奥义(二)

所属游戏:武林3|发表时间:2013-08-05 10:59:34

  《武林3》第五届顶级华山论剑刀尖舞两场主将1v5的战斗想必大家记忆犹新。我可以负责任的和大家说:到了125级以后,同等级同投入的V5以上玩家对抗,不培养主将的一定打不过好好培养主将的。下面我就简单说一下我对减伤流下培养主将的看法。

  主将的培养有很多种:招架反击,减伤反击,招架输出,减伤输出等等。。。不难发现,在主流的主将培养方法中,“既能抗又能打”是各种方法的一个共通点,而这恰恰也和我们减伤流“防守反击”的思想相契合。于是,主将的培养在减伤流阵容中拥有极高的战术价值。

  在以上提到的各种打法上,我最推崇的是减伤输出流的主将。为什么?先说为什么要减伤。

  首先,在加伤最重要的一环--圣火令中,对主将伤害和对侠客伤害是分开的!于是说,如果你的主将和侠客均拥有了极高的减伤配置的话,对方想要再单单依靠一个超级打手来对抗你的“减伤双子星”将会非常棘手。如果有人的圣火令里充斥的全都是对侠客伤害,对主将伤害以及速度这样的条目的话;那么此人的生存能力几乎为零。而实战证明,在双方等级配置相差不远的情况下,有极限减伤侠客很少会被极限加伤一轮秒杀。这样只要我们的打手能够成功出手,就会反过来秒杀对方零生存的打手。

  所以说,对方想要对抗你的主将,单单走侠客输出路线已经不现实了。于是,结合我上面所说的打手解决打手,主将解决主将的思路,在相似的配置下,主将pk的结果在很大程度上将决定胜负的走势。

  刚刚在1a里面提到打手需要单减伤,那么这里就要说主将需要的便是双减伤的配置。一个屹立不倒的主将会使一切的逆转成为可能,只要用心去打造,你也有机会成为下一个刀尖舞!

  减伤的叠加

  这一条其实是减伤流很多理论基础的关键,按理说我应该把它放在最前面说。但是由于我自己关于这方面的理论研究还没有100%完成,所以不好上来就盖棺定论以免对大家造成不必要的误导。

  经我个人观察与计算,减伤大致可分为受伤前减免与受伤后减免两类。

  受伤前减免会影响最初的伤害计算公式,很多人看到战斗中伤害持续为1(还是刀尖舞的例子),这就是极限受伤前减免面对加伤不强力的对手能造成的效果。

  受伤后减免是另外计算的。只有当侠客受到攻击后还活着,受伤后减免才生效。另外,受伤后减免几乎不受任何已知的加伤效果影响(只有一个例外我没测试过:“血煞刀”,因为我没有敏捷侠客),而且是没有所谓的100%的上限的;如果该数值超过了100%,那么对方的初始伤害值只要不能一下秒杀你,那么他不仅不会对你造成伤害,反而会给你的侠客加血。对!你没有看错,是加血!

  现在比较确定的是:大挪移,厚颜,玄武之怒,洗髓经三等等都属于受伤后减免;葵花宝典,圣火,灵纹等等属于受伤前减免。

  提这个的主要目的是想说:如果你的侠客被对方侠客秒杀了,那么大挪移什么的都不会生效了。换句话说:大挪移和厚颜可以帮助你高生存的侠客变得更坚挺,而你脆皮的侠客仍会是一样的脆皮。

  另:伤害反弹计算是在受伤后减免之前,吸血计算是在受伤后减免之后;但是二者数据会产生冲抵效果。所以高吸血可以理解为应对伤害反弹的一种办法。

  这些内容我不继续说下去了。。。其一是我自己还有一些不确定的东西,如果说穿帮了难免贻笑大方;其二是这种计算公式类的东西实乃游戏之精髓,都被我说透了也没有意思了,希望大家继续自己研究下去;不过我可以确定的是:反弹伤害的公式经过我精确的计算是没有Bug的,但是我承认这种设置微微有点不合理。。。

  减伤流总思路之反击

  刚刚提到过了,零生存的侠客不可取。于是我们基本可以假设有一定战术素养的对手都会配备一定程度的减伤来增强自己的生存能力。圣火令格子就那么多,举个例子,玩家甲12条减伤6条加伤,玩家乙12条加伤6条减伤,最后的结果就是玩家甲乙的加减伤互相抵消。区别无非就是玩家甲面对高速高爆发选手的时候生存的概率更大,但是面对高控高减伤选手的时候更容易被克制。

  于是,在双方加减伤相互博弈的作用下,高水平的对抗将达到这样的一个纳什平衡:相似实力的双方胜负结果将由多回合攻防转换的结果来决定,而一回合秒杀的战斗将不复存在。

  而决定多回合攻防转换的结果有以下几个要素,即控制力,续航力以及保护力。这也就是我们要谈的如何做到最好的反击。

  下面我来对这几点逐一谈一下自己的看法。

  控制力

  首先要明确的一点,在双方前两回合火拼的过程中最先牺牲的是哪些人?其一肯定是酱油送死侠客。其二便是主力打手;主力打手由于要追求一定的输出能力与爆发力,往往在自保环节会相对其他侠客略微欠缺一些。于是实力相近的玩家比拼的时候往往会在2-3回合后出现一方打手死亡,一方打手重伤的局面,而重伤的打手将很快被对手的主将或者其他侠客收拾掉。(如果不是这种情况,证明你加减伤没做到家,或者硬实力与对手相差太远)

  这时候双方剩余的侠客都只有2-3人,试想如果这时候你有一个东方不败/黄蓉/小龙女这样的侠客,你将把对方活着的所有人死死的限制住,是不是有点稳操胜券的感觉?

  由此可以看出,大部分控制型侠客的生存能力的重要性将优先于爆发力甚至速度。在众多控制侠客中,韦小宝为什么如此受推崇?一个最重要的原因就是“巧舌如簧”配合“葵花点穴手”可以做到全场控制。如果你选用东方不败或者小龙女这样控3人的侠客作为主要控制,那么首回合对方5人的情况下,你能不能控制到对方主力纯粹就是一场赌---博。而偏低的攻击力以及技能伤害数值也注定了这些侠客在与风清扬和令狐冲等人的对砍中占尽了下风。结合以上两点,不如就把控制侠客的杀伤力放弃掉,而追求生存能力以保证后期控制力。尤其是东方不败:葵花神针对3人以下低爆发残阵的打击是毁灭性的。

  这就是所谓的控制力。但是这样的阵容有一个问题:在你培养了一个主力打手,一个主将的情况下,到底还有多少资源去弄一个高生存的控制将?作为一个投资9万元的玩家,我表示我是无能为力了,各位超R们有机会不妨一试。

  续航力

  我定义的续航力是指3回合大挪移以及2回合玄武之怒效果过后,双方阵容保持生存的能力。这可以靠很多种方法来实现,比如:各种吸血,郭襄/童姥加血,虚竹/空见/无忌/达摩加状态等等。。。

  由于这时候双方打手已经相互拼掉,所剩下的侠客大多都是生存能力较强而爆发力较弱的。换言之,这时候谁也不再能一下给对方主力造成致命的打击。于是,持续补给的能力将在这一场消耗拉锯战中起到决定胜负关键的作用。

  当然,续航力的作用是比不上控制力的。但是续航的优势在于节约资源。你选择一个防御将,只给他堆体力,堆免伤;速度什么的都不用管;配合其本身优秀的体防成长,一个良好的续航者就打造完成了。

  这里有一个特殊情况要讨论一下:6九阳反击流。6九阳提供的增伤以及50%吸血能力使得主将自身便拥有极强的自我续航能力。这固然是一种很优秀的战术,但是它也有它的局限性:以前有人在帖子里讨论过这个问题,反击流实现的前提是要其他侠客全部死光。而如果这时候对方还存在一个不攻击只提供状态的强力侠客(比如郭襄/达摩/无忌/朱元璋),你的主将以一敌二能有多少胜算?退一步来讲,就算对方主将和你的主将真的一对一单挑,如果对方针对性的提高破反击能力(宽容+星卡),6九阳击败6葵花的可能性有多少?

  这也就是为什么我推崇主将输出而非反击。

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