游戏策划避免数据控:盘点不重要的游戏数据

发表时间:2013-06-05 18:24:17

  很多人喜欢数据,特别是一些游戏策划中的数值策划人员,数值设置的让玩家会一直的玩猜谜,逻辑或者策略游戏。数据也可以鼓舞人心。由于这个原因,开发商们倾向于分析所有能够获得的数据。有些数据甚至对他们的游戏或者应用表现帮助并不大,他们有时候似乎表现的有点盲目。
  当建立分析和时间追踪的时候,必须要做的是认真考虑你想得到什么样的效果。对于没有专门数据分析的小工作室,追踪太多或者无效的数据会让你的数据库超负荷。对于大型发行商和广告商来说,追踪所有的数据可能是有意义的,但如果放到一家小公司身上的话,这可能是件很痛苦的事。
  很大程度上,几乎所有的开发商都希望使用分析来增加参与度,保留率和运营水平。有了这些目标,以下6种数据对于你的游戏表现的衡量就不太重要(非游戏开发商们也可以参考一些):

  菜单点击
  知道玩家点击了菜单按钮并不会对你的游戏带来太重大的意义,对于保留率,参与度和运营没有太大的帮助。另一个数据可能就是追踪访问商店的玩家,这一点也不重要,甚至根本没有必要,你的商店应该是很容易可以进去的,任何一次点击都可能打开,但不一定被用户注意。
  更重要的运营数据,比如转化率和IAP的平均每日活跃用户收入(ARPDAU)可以让你清楚的知道玩家是否可以轻易的找到你的商店,当然前提是他们认为商店里的物品值得购买。

  消耗品使用
  开发商们通常用玩家对于游戏内的消耗物品使用率来衡量他们的游戏是否成功,比如能量增加道具。这些数据可以让开发商知道玩家的购买和使用行为。
  随着IAP的发展,重要的是玩家购买了能量。至于是哪个玩家购买或者什么时候使用都不是很重要的。不过,如果你能够预测到玩家什么时候能把购买的物品消耗完,这的确是个不错的策略。

  浏览过的,取消的和失败的购买
  一次失败的购买(没有付费)给你的信号是,在你的游戏进入市场之前,需要解决一些问题来保证质量。浏览过的和取消的购买可以反映在运营方面的数据不多。更重要的是,这些数据并不能准确告诉你玩家们的倾向。这有可能是玩家在检查游戏中都有什么物品,或者这位买家需要更多的游戏币才能购买。未完成的购买数据带来的问题远多于答案。

  过于具体的游戏结构
  不难想到的是,如果制作一款竞速游戏,玩家会经常需要更换轮胎。不管是付费玩家还是非付费玩家都会在竞速游戏中用到这样的道具。你没法分辨这些玩家之中哪些人在什么时候使用的道具。
  玩家在某个等级的退出或重玩的频率
  如果某个等级或者任务有平衡问题,一个基本的渠道就可以发现这个问题。你需要做的就是追踪每个等级的玩家完成度,有关退出或者重玩的数据只会打乱你的活动追踪。

  游戏评分
  对用户评分追踪的开发商们很可能希望对所有的市场都进行追踪。尽管评分可以为开发商提供很多的信息,但这些数据却通常很难解决问题。这一点也是可以制造数据混乱的地方。
  移动领域总体上的发展大势是创造有趣的体验和非常棒的内容。分析,游戏数据和用户行为了解是游戏策划和创意的完美补充。不要害怕使用分析数据,而且也不要把你或者你的团队置身于过多不必要的数据中。如果不能通过追踪的数据得到你想要的结果,那么就不要理会这些数据了。

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