防御说明
初期防御设施在5000分后可能被轻易地摧毁。 积分破5000后,有能力出动大量舰队的玩家比比皆是,初期的防御设施将不足以提供保护。 另外防御设施也可能被星际导弹摧毁,抵制星际导弹的方法为使用拦截导弹。详细情形可以用战斗仿真器计算,记得考虑科技。
基本的防御可以参考如下:
每 4 座轻型雷射炮建造 1 座大型雷射炮
每 12 座轻型雷射炮建造 1 座中子炮
每 30 座轻型雷射炮建造 1 座高斯炮
每 100 座轻型雷射炮建造 1 座等离子武器
超过 20 座轻型雷射炮建造小型防御圆顶
超过 100 座轻型雷射炮建造大型防御圆顶
但是防御只能防轻微的攻击,如果本身只是资源星,而且又经常的运输资源回母星,这种星球不需要太多的防守,但是仍然需要些微的防守防小狼,大概看你一天的生产量,不要让对方觉得摧毁你的防御是划的来的就好了,防御太多也只是大狼无聊发泄的对象,顺便回收战场废墟;究级的防守方式是舰队保护(FleetSave, FS)。
一般来说,防御工事在系统状况接近崩溃时会自动关闭,以便有修复的机会。在战斗结束后,被摧毁的防御设施有70%的机会被修好。
防御设施的优缺点:
同等资源防御可以摧毁同等资源舰队
舰队造价一般是同杀伤力防御的两倍
防御有 70% 修复
缺乏机动性
当防御被催毁时,不会产生宇宙废墟,好处是攻击者无法回收,坏处是防御者无法回收
舰队保护(FleetSave, FS)
顾名思义,FleetSave就是舰队保护的意思,是新手保护自己的方法。因为新加入的玩家无法抵挡强大的舰队,所以在遭受攻击的时候,与其思考如何抵挡对方的进攻,不如思考如何保护自己的资源与舰队。这也是当你不在在线的时候,确保自己舰队不被别人摧毁的方法。
一般情况下,当自己的星球遭受攻击时,星球上所有需要造船厂才能生产的东西(防御、舰艇、卫星)都会参与战斗。然而在强大的敌方舰队下,数量不足或弱小的舰种将无法避免被摧毁的命运。 FleetSave的第一个定义就是让这些脆弱的舰队在敌人到来前离开。因舰船离开星球后就会处于无法攻击的状态,除了被追秒外,绝对安全。
此外,为了保护自己的资源(并且让敌人抢不到资源),要尽量将星球的资源装载于舰队上,随舰队离开,并且将原料生产效率调整为0%。
让舰队离开常用的方法有下列几种:
让「间谍卫星」跟随舰队前往无防御的「星球」,就可以选择「间谍」任务,如此一来舰队到达对方的星球后可以载着原有的资源返回。这个方法需要考虑到舰队可能被发现而与对方战斗的风险。
让「回收船」跟随舰队前往「战场废墟」,就可以选择「回收」任务,如此一来舰队到达TF后可以载着原有的资源及「战场废墟」返回。
让舰队前往到朋友的「星球」进行「运输」任务。
让舰队前往自己的「星球」进行「运输」或「殖民」任务。
让舰队前往前往无防御且久没上线的「星球」进行「攻击」,顺便抢一些资源回家。
舰队出发时可以调整速率,控制往返的时间,当然你也可以让出发的舰队中途被叫回。速度越慢,「重氢」消耗越少。
FleetSave除了作为被攻击时的应变措施,也可以作为不在在线时的预防措施。在这此情况下,资源产率不用调为0%,只要让舰队和资源在星际间移动即可。派出舰队的方法与上述方法相同,可藉由调整速率,让舰队在自己下一次上线时返回。
平时都是自己抢别人,但是当有一天有个比你强的人来打你时怎么办?
如果你在在线,看到有人来打你而你没有把握获胜,在他快到的时候, 做下列几步动作:
首先把资源花在建筑和科技上,因为之后可以取消,资源会加回来。 但是不要把钱存在造船厂或防御,因为这些不能取消建造。如果资源还有剩, 在他到达的前一两分钟把发电场电力关掉,使资源不再生产。 然后让全部舰队带着星球上的全部资源逃离现场,这会让他抢到零资源。 在他打完之后,把舰队叫回来,发电场打开,取消建筑和科技,可以把资源全部还原。 记得在派出舰队时选离你最近的「星球」或「战场废墟」,而且速度调到10%,这样可以省燃料。
当你不在在线的时候,如何确保自己舰队不被别人摧毁呢?
移动中的舰队不会被打。所以晚上睡觉或不在在线的时候,要让舰队离开星球。 若舰队中有「回收船」,让你的舰队带着所有资源到附近的「战场废墟」,进行「回收」的任务。 若舰队中有「间谍卫星」,派舰队到被探测机率0% (通常是无防御的闲置星球) 进行「间谍」任务。 利用调整飞行速度让单程时间大约是你下线时间的一半,如此一来当你再次上线的时候, 舰队刚好带着所有资源回来。
殖民
每个太阳系都有15颗行星,无人的星球意味着可作为殖民的对象。殖民的必要条件是要拥有殖民飞船,将殖民飞船派往选定的坐标执行「殖民」任务即可。切记殖民飞船上不要携带任何资源,因为殖民成功后殖民飞船连同携带的资源都会消失。一个玩家最大可以拥有九颗星,包含一颗母星和八颗殖民星。
殖民星放弃/更名在该星球的概况页点击星球名称可进行星球放弃或改名。放弃星球时,该星球不能有舰队活动,也不能正在研究或建筑。星球放弃后会以被摧毁的星球形式存在两天,可对其间谍或进攻。这段期间防御设施依然有作用,被摧毁的星球资源不会继续增加。殖民星放弃后可立刻再进行殖民,同一位置的殖民须等到被摧毁的星球消失。
星球属性分布母星的大小一率是163方圆,殖民星则可能有不同的变化。 通常编号4~9的星球为较大星球的机率较高,同时编号愈大的星球温度愈低。高温使太阳能卫星产生的能量增加、重氢产量变低、核融合发电厂消耗重氢量降低。
星球大小列表(注意列出的大小分布是60%机率):
位置 1: 平均方圆: 64, 有 60% 的机率介于 48 到 80 方圆之间
位置 2: 平均方圆: 68, 有 60% 的机率介于 53 到 83 方圆之间
位置 3: 平均方圆: 73, 有 60% 的机率介于 54 到 82 方圆之间
位置 4: 平均方圆: 173, 有 60% 的机率介于 108 到 238 方圆之间
位置 5: 平均方圆: 167, 有 60% 的机率介于 95 到 239 方圆之间
位置 6: 平均方圆: 155, 有 60% 的机率介于 82 到 228 方圆之间
位置 7: 平均方圆: 144, 有 60% 的机率介于 116 到 173 方圆之间
位置 8: 平均方圆: 150, 有 60% 的机率介于 123 到 177 方圆之间
位置 9: 平均方圆: 159, 有 60% 的机率介于 129 到 188 方圆之间
位置10: 平均方圆: 101, 有 60% 的机率介于 79 到 122 方圆之间
位置11: 平均方圆: 98, 有 60% 的机率介于 81 到 116 方圆之间
位置12: 平均方圆: 105, 有 60% 的机率介于 85 到 129 方圆之间
位置13: 平均方圆: 110, 有 60% 的机率介于 60 到 160 方圆之间
位置14: 平均方圆: 84, 有 60% 的机率介于 42 到 126 方圆之间
位置15: 平均方圆: 101, 有 60% 的机率介于 54 到 149 方圆之间殖民星的大小殖民星大小要多少才足够呢? 这要看你目前的目标。
如果你是刚开始发展,那一台殖民飞船是很珍贵的,可以慢慢建设到九颗星球都殖满了,并且资源也赚回来了,再决定要不要摧毁星球。
中期为发展期,大多会根据资源需求来选择星球大小,以全方位发展的星球会选择 170 方圆以上的会比较足够,但是如果是只发展单一项资源,像是重氢场,则不需要那么大。如果是距离远的独立星球,也建议在 170 方圆以上会比较好。
后期则是会根据战略需求选择殖民星球大小,看自己规划要建造多少设施来选择大小。
殖民星的功能有人常问,我殖民星放哪好?这个问题没有一定答案,每个人都各有喜好,也各有优缺点。有人喜欢独占一个太阳系,这样资源跟舰队调动容易,可以你殖民星完全暴露给对手知道;也有人喜欢散居各地,优缺点刚好何另一个相反;或是也可以两者的折衷,也是不错。
对侵略型玩家来说,还有另一个值得注意的方法,就是永远留一颗星的空位,用来做攻击跳板,找到预定会长时间攻击的目标,在目标附近殖民,然后把那颗星当前线基地,打到一定程度就跑。
资源星:资源星可以选择在母星附近。
大后方:大后方则选择在后方银河系,大多都是跨银河。但是也有人专杀大后方。
攻击跳板:舰队攻击跳板则选择目标星球附近,建筑主要是重氢为主,也可能就地建造舰队。
第二母星:母星的位置不好,换个地方。
会被摧毁的只有舰队与防御,建筑并不会被摧毁,并不会被灭国,但是可能被盯到不想玩。
研究科技是母星与殖民共享,但是机器人工厂与造船所并没有共享。
资源厂或发电厂建筑后,请自行到原料的地方按两次计算。变更生产效率的时候也要按两次。系统很笨,有时候不会自行计算。
任何人只要派舰队到你的星球,你将能够马上得知。要知道对方的舰队组成需要一定程度的间谍技术,详见间谍技术说明。
计算机技术增加的是同时派遣的「舰队」数量。单一舰队能够派遣的「飞船」数量或所有舰队的飞船总数都没有上限。
飞船或防御设施的结构分。结构分代表该单位生产所需的金属加晶体数量,另外结构分的十分之一为该单位基本装甲值。
被打了怎么办
首先必须确认对方是谁。 如果是盟友,发一封信件给他就可以了,一般来说可能是误击。 一般人的话,首先发一封信件,温和的请他退兵。通常是不会退的,不过这对你没损失。 或者告诉他,你在在线,打你没好处,因为你会逃掉。
然后必须确认,你打不打的过他。 如果是纯运输舰来,那简单的防御跟舰队都可以成功抵挡对方。 当然,一般而言对方都是计算过后认为能赢才会派舰队来打你。 如果你发现,你在舰队到达这段时间,盖好防御与舰队可以成功击退对方,那可以试试。
不然,就要舰队保护让对方抢到0资源。 首先把你的资源往建筑与研究点下去,这些资源在你取消后会完全回来。 然后把剩下的资源搬运上船,所有的船。 如果你资源太多,那以重氢、晶体、金属,照着贵重程度(生产所需能源)搬上船。 可以的话,剩下的都点去盖防御。 然后把电源关掉,让产量为0。这样他舰队过来只能抢到一点点资源。 记住,除非你很忙,否则尽量在舰队快到达的时候做这些事情。 然后等到攻击过后把舰队叫回来,电源打开。
千万不要有我开着继续生产或是不把搬不上船的资源用掉,至少可以保留一半的想法。 因为对方只要尝到了甜头,就会再来! 你一定要降低对方的获利才行。
什么是快速攻击RF
一般说的 RF,就是 RapidFire的缩写。叫做快速攻击。 譬如巡洋舰对轻型战斗机有 3的快速攻击,代表他可以一次攻击内攻击三台轻型战斗机。 而其它如战列没有快速攻击的舰队,一次只能攻击一台。
攻击是每一艘打对方随机一艘, 然后根据快速火力的机率来判断是不是再对随机一艘船开火一次.,攻击伤害则是要先能打穿盾(1%+),对盾造成伤害,然后才能打到装甲(结构分的1/10),装甲低于70%时会有(全满装甲-剩余装甲/全满装甲)的机率爆炸,未爆炸的话则盾在该回合结束时自动补满。
OG中在舰队的说明页有列出关于那个舰队RF的数据,那个数字(下面简称RF)就是平均某舰队能够对某舰队射击的次数(期望值)。
而计算的方式是这样的:
每次攻击方舰队发动一次成功的攻击时,会有一定的机率对防守方舰队再次发动攻击,那个RF机率下面就简写为RF%
RF和RF%互推的公式:
RF%=1-1/RF
RF=1/(1-RF%)
例如轻型战斗机(简称轻战)对间谍卫星的RF为5,则 RF% = 1-1/5 = 0.8 = 80%,所以每次轻型战斗机成功的攻击间谍卫星后就会有80%的机率再度发动一次攻击。 目标爆了则攻击下一台。也就是说攻击1次、攻击5次、甚至攻击10次…都是有可能发生的。
上面的例子轻型战斗机攻击间谍卫星,如果间谍卫星没爆(我是说假如XD),就有80%的机率可连续攻击直到间谍卫星爆掉。
间谍卫星爆掉之后"则攻击下一台"不是再攻击下一台间谍卫星,假如原本对方舰队组成是1轻型战斗机2间谍卫星,间谍卫星被我方打爆一台之后,攻击下一台就是有1/2会攻击到间谍卫星、1/2会攻击到轻型战斗机。
什么是追秒
追秒,有些人会讲秒追。如果有人追秒你,那你会看到这样的情况: 你派出的舰队在 X 时 X 秒回到星球。 敌方的舰队却在你舰队到达后几秒钟就来打你。 他的目的是你的舰队,所以派出来的部队通常都很强大。 而到达时间则让你来不及处理动作,而没办法FS。
为什么会这样子?因为有种盖在月球上面的东西叫感应密集阵,他可以探知某一范围内的舰队移动情况,包括舰队到达的时间。 然后他算好时间把舰队派出去,刚好在你舰队回来后几秒钟到达你的星球!
另外,有些人没有月球,他可以利用你的科技、舰队组成、跟星球的距离计算舰队回家的时间。 (这通常是发生在你派兵去打某个星球时)
要如何避免感应密集阵呢?
有三种舰队感应密集阵看不到:
派遣舰队去执行「殖民」任务,然后叫回来。
从月球到「战场废墟」
从月球到月球
炮灰模拟--炮灰不只是炮灰
把所有个防御装置攻击力固定在 330000,也就是说
4125 个飞弹 3300 个轻雷 1320 个重雷 300 个高斯 2200个中子 110个等离子
攻击方为1000艘大运。用大运是叫他当肉靶,打不死人那种。
模拟结果认为,就算是炮灰,他的攻击力似乎也提供了补足主力一次打不死后剩下该清掉的剩余 hp ... 这使得主力的攻击力更有效率的发挥攻击。
模拟观察第一波攻击与击破回合数:
第一次模拟 技术全为0
种类 第一回合防御盾吸收 击破回合 详细击破数字
飞弹 24857 3 1000-786-220-1
轻雷 24320 3 1000-775-262-1
重雷 18538 4 1000-790-406-67-
高斯 6518 6 1000-767-540-327-143-21
中子 22436 4 1000-790-321-8
等离子 2632 平手 1000-896-792-689-588-498-389
*数量越多,攻击回合越短。(越有效攻击)
大运没有攻击力,所以炮灰的效果是排除的。
*越强的攻击力在第一回合有较好的击破效率。
*攻击力越强,防御盾效果似乎越差。(不过这里还有另一个变因:数量)
第二次模拟 技术大运装甲10 (hp=2400)
种类 第一回合防御盾吸收 击破回合 详细击破数字
======================================================================
飞弹 24849 5 1000-997-818-318-3
轻雷 24342 5 1000-992-803-351-13
重雷 18536 6 1000-942-802-539-216-9
高斯 6555 平手 1000-868-720-563-400-237-92
中子 22502 5 1000-970-824-477-463
等离子 2634 平手 1000-896-792-689-588-486-387
*防御盾不受影响
*各种设施都的比较难击破了,但是等离子却不受影响!
第三次模拟 技术大运装甲20 (hp=3600)
种类 第一回合防御盾吸收 击破回合 详细击破数字
======================================================================
飞弹 24835 6 1000-1000-990-842-430-37
轻雷 24303 6 1000-1000-982-824-448-65
重雷 18490 平手 1000-996-939-786-546-254-27
高斯 6535 平手 1000-977-917-833-727-606-472
中子 22458 6 或平手 1000-964-798-482-131-0
等离子 2633 平手 1000-914-828-742-656-570-485
PS.以装甲25 (hp=4200)在模拟等离子一次
等离子 2633 平手 1000-926-851-775-698-620-543
*随着大运装甲提升,自然越来越难击破。
*这次等离子也产生了差异。
由于第一与二次大运的每回合损失都和等离子数量相似。
估计这次差异是由于是大运的 hp 超过了等离子的 att
第四次模拟 技术大运防御盾10 装甲20 (def=50 hp=3600)
种类 第一回合防御盾吸收 击破回合 详细击破数字
======================================================================
飞弹 49698 99%六合胜利 1000-1000-991-891-608-153-0
轻雷 48617 88%六合胜利 1000-1000-984-881-569-172-0
重雷 37097 平手 1000-996-942-796-581-312-59
高斯 13113 平手 1000-978-919-834-728-608-476
中子 44813 平手 1000-1000-965-859-606-253-9
等离子 5269 平手 1000-916-831-746-660-575-490
*防御盾加倍的确效果加倍
*不过前几回合被拆掉的数目跟没防御盾相当类似。
能量的选择
ogame中能量来源有三种:
太阳能发电厂(简称太电)
核融合发电厂(简称核电)
太阳能卫星(简称太卫)
这三种能量,在一般情况下顺序应该是:1>2>3
也就是说,初期应该以太电为骨干去发展,太电大约到17级左右会有高资源门坎,这时才考虑核电支持其不足。太卫不建议于母星使用,原因后述。
太电没什么好谈的,我们再来要说的是核电与太卫。这两个能量生产效率都与温度息息相关。
核电厂是消耗重氢去生产电力,首先我们有几点必须注意:
温度高的星球,重氢产量较低。核电消耗重氢量也比较少。
温度低的星球,重氢产量较高。核电消耗重氢量也比较多。
如果发展中期遇到能源危机,是可以考虑盖个一或二级的核电厂暂时撑一下,但要衡量一下自身重氢厂的产量,虽然说不至于把生产的重氢都吃光,但产量要稍微兼顾一下,重氢是非常珍贵产量又少的资源。另外,请记得去原料那里调整核电厂的百分比,如果太电升上去后,核电可以暂时调到0%节省重氢浪费。
一般来说,建议核电厂3级就够了,核电并不适合当做主力发电厂,他的角色是辅助太电、弥补太电之不足。当然也有人咬着牙冲上6级,但不是非常建议如此,发展到一个程度后,追求高等级建筑并无太大意义,这时应该开始加速殖民,获得更多的空间与产能。等到整体经济骨干打好后,再回过头来逐一提升高等级建筑。
太卫使用的时机与地点均无一定,母星如果能量有些许短缺亦可生产少量太卫去补足,但太卫会在受攻击时被打掉,因此风险颇高。 使用太卫必须先了解太卫的发电公式:最高温/4+20、太卫的成本为:0/2000/500
如果说因为能量短缺而发射太卫,有没有用就看太卫存活的时间,万一非常不幸的在发上去成本还没回收时被打掉,那当然赔的;不过如果存在很久,成本都打平甚至有赚,那当然是非常划算的方式。
太卫的使用是有风险性的,中后期发展中,如果你的殖民星球够偏僻,倒是可以考虑利用太卫将资源厂冲高,等资源充足后再回来升级太电。但偏僻的星球其资源不易与母星或其它殖民流通,因此要衡量晶体的消耗量而定,同时切记勿太依赖太卫发电,基本骨干太电仍是要升级。
此外,太卫还有另一种发展方式。由于太卫的发电量受限于温度,因此以人特别殖民到1~3号星球,虽然殖到乒乓球的机率颇高,但太卫的功率也特强(太卫发电每颗最高50),可以当做单资源(金属或晶体)的产地。
要使用太卫前务必先计算大概的发电量,以免浪费资源又达不到辅助生产的价值。 |