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2007年11月《武林足球经理》测评报告
        

一、游戏基本情况

  1. 测试环境:P4 2.8 /512MB /80G / 6600/win XP
  2. 浏览器:Microsoft IE6.0
  3. 游戏名称:《武林足球经理》
  4. 游戏类型:模拟经营 + 在线策略
  5. 当前测试版本: 道具收费版本
  6. 开发运营商(中国): 上海晨路信息科技有限公司
  7. 官方网址:点击进入游戏
  8. 官方论坛:点击进入论坛交流
  9. 客户端大小:网页游戏,无客户端
  10. 运营状态:2007年7月1日(公测中)
  11. 相关数据

  游戏截止2007年11月10日注册用户为205,781人,平均同时在线人数在8,500人左右,论坛截至11月10日总发帖量为387461 篇帖子。

  1. 游戏简介:

  《武林足球经理》是九维互动在2007年7月1日推出的一款以武林为背景的线上足球经理游戏。用户在游戏中率领一支虚拟足球队,奋战在一个武侠世界中。玩家与来自各个门派的各路高手厮杀角逐,摘取属于王者的至高荣耀——华山论球冠军。在游戏中,玩家将同时身兼俱乐部老板和经理、甚至职业教练。
玩家既负责球员的引进和卖出、培养各门派球员的武功特长,又负责将俱乐部的资金投入一些设施,如修建更大的体育场或组建啦啦队等等。玩家还要从当时处于最佳状态的球员中挑选并组建一支球队,在赛前制定战术、决定训练计是名划,如此种种,不胜枚举……。
玩家还可以登录武林足球经理网站,审阅球队报告,关注转会市场的最新消息,确保自己对麾下球队的状态随时了然于胸。玩家还可以在网站上就下轮赛事向您的球队发出指示,或是确定球队的本周训练计划。 玩家可以创建或加入足球联盟,与更多用户一起进行互助、交流、挑战,一同享受武林足球世界中的乐趣。

二、游戏的亮点及特点推荐

  1. 游戏题材

  《武林足球经理》不同于市面上的其它足球游戏,采用了独特的题材和路线,是以现代足球运动背景,结合中国的武侠文化而自创的一个幻想体育题材的webgame。该游戏旨在将中国的武侠文化融入现代足球运动,发挥传统武侠幻想力,运用中国功夫来踢球,达到娱乐和想象的双重境界。美中不足的是目前版本武侠的感觉不够畅快,还没有构建出一个完全与足球融合的武侠江湖。不过据说官方以后的版本会逐渐完善整个武侠江湖体系,让用户体会到除了足球以外更多的武侠的乐趣,很期待能得到另一番游戏感觉。九维互动鼓励用户积极参与以武林足球为主题的文学自创作,不断丰富武林足球的背景故事,似乎在逐步营造一种武侠足球文化。

  2. 游戏界面

  整个游戏的界面风格统一,都是以简便、直观、清爽、古朴为主要方向,有点 古朴、幽静、内含玄机的足球江湖味道。整个游戏界面操作比较直观和便捷,颜色以绿色为主,温和养眼。

  3. 不同于其他足球游戏的阵型设置规则

  其他足球游戏的阵型在被用户使用时,受到阵型等级和混乱的限制。《武林足球经理》的阵型设置采用了熟练经验的设定,每种阵型都可以随意使用,但随着经验的积累而逐步加成战斗力。这种方法既保证玩家对阵型的偏爱,同时也是比赛的布阵过程更加多元化,更难以推测对手的行动。虽然这种布阵方式减少用户的布阵复杂度,但是同时弱化了怪异阵型的可布置性。

  4. 明星球员的设置

  这个是《武林足球经理》独有的特色,不同于HT的名人堂。优秀的球员通过比赛、俱乐部培养、用户评选可以成为明星球员,为本俱乐部带来经济收益,同时作为明星,可以增加球迷会的友好度和比赛观众的到场人数。只有明星球员才能被本俱乐部转借出去。

  5. 球员的容貌设置

  这个也是《武林足球经理》独有的特色,不同其他的足球游戏。球员容貌的描述美妙生动,让人的想象力更加丰富。球员容貌可能会让玩家对球员的传统态度发生变化,使得玩家与球员之间的情感更加牢固。由于球员容貌的设定,能力强,长的帅的球员往往容易被训练成完美明星球员。同时商城提供了洗面奶这样的银两道具,让玩家有机会给自己喜欢的球员美容,很有乐趣性。

  6. 丰富、诙谐、详尽的比赛播报系统

  播报系统是《武林足球经理》的又一大亮点。丰富、诙谐、详尽的比赛播报系统,弥补web上无法观看比赛的缺陷,用多元化的文字增强玩家的想象空间。文字播报现场观看感受还是很刺激,播报中包含了玩家自定义的场上球员的进球或扑出点球的动作、表演或语言,教练的场上安排语言等。这样弥补了游戏比赛播报不直观的缺点,不过能够现场3D直播更好了(估计技术上难以实现),这在很大程度上增强游戏互动性。

  7. 门派武功

  门派武功的设定,相生相克,门类庞多,招式新颖,描述丰富。玩家率领身怀绝技的球员同其他球队进行超现实的对抗,有和传统足球游戏不同的自豪感。武功的设定可能会大大增强游戏的深度,从策略上和引擎公式上平衡差异悬殊的必败之战,使新手用户利用合理的武功秘籍得以胜强。但是目前门派武功的获取方式还比较单一,没有和武侠江湖结合起来,如果有更多的方式能练得武功就更加好了。

  8. 游戏的比赛节奏相对适度

  《武林足球经理》相比其他的足球经理游戏,已经适度的增加了每周比赛的节奏,允许玩家有更多机会参于对抗。而且游戏相对加快了俱乐部的养成速度,修正了其他足球游戏(类似HT)的培养速度过慢的缺点,更加适合中国玩家。同时也避免了MZ的比赛过于频繁,带给用户疲惫的缺点。目前大多人对于比赛频率还是比较满意,基本上天天都有比赛,少数精力旺盛的人对频率可能稍嫌过慢。长期玩下来,目前的比赛节奏应该算合适了。

  9. 游戏的荣誉体系

目前游戏中联赛有连胜、连败、连续不败、连续不胜记录的设定,给予用户很强的荣誉感或耻辱感。这种荣誉感可以增强用户对连胜记录的更高追求,增强个人优越感,提升持久度。这里产生的耻辱感,因为没有直接受到其他用户的直接交流和强烈刺激,反而会激发用户的潜在斗志,将耻辱转换为更强烈荣誉追求和实力证明,更高程度的增强持久度。

  10. 游戏操作性

  该游戏的新手引导过程具有一定的可玩性,能让玩家很容易就了解游戏的基本操作和游戏整体结构,经过分步引导用户对派兵、布阵、战术、换位等各种比赛情况的学习和了解,使用户能快速学习并掌握到游戏的窍门。游戏在新玩家首次浏览某网页时,给予一个信息提示框,进一步指导用户了解各个面板的功能,更简单、方便的进行操作。

  11. 游戏网络整体运行情况

  电信:速度稍快;
  有线通:速度一般(部分用户出现网页打开慢);
  网通:速度稍快;
  教育网:速度一般;
  速度较慢时会出现页面显示不完全的情况,不过可以通过隐藏工具条、卸载不必要的插件、删除流氓软件等优化游戏界面;同时通过按键盘上的F11键也可以使整个网页界面最大化(再次按F11键则还原)。以上皆是首次打开某个页面,如果你已经打开过了,整个访问过程就相当的流畅了。据说官方使用了AJAX技术,大大优化了界面反应速度。不过该游戏在按浏览器“后退”之后只能够回到游戏首页,不能回到上一次浏览的页面,对于习惯IE“后退”操作的人来说操作性上稍有不便。

四、游戏的缺陷与不足

  1. 注册激活球队

  目前玩家注册后,即可激活球队,数分钟后球队就将生成。

  2. 足球联盟功能较弱

  目前足球联盟没有好的机制来增强联盟内部或者联盟之间的互动,玩家成为某个联盟的成员除了能够参加本联盟的自建杯之外,游戏中没有更多的机制来催进互动。论坛许多玩家建议增加联盟争霸赛、联盟挑战赛,官方定期给予优秀的联盟实质的财富奖励。通过这些比赛,将个人之间或者联盟之间的恩怨情仇建立并加深,使用户形成更为凝聚的游戏群体。超级大联盟可以组织自己的门派,创建自己的武功,设置自己的组织管理结构等形式来丰富联盟的内容。

  3. 门派之间对抗较弱

  目前门派和门派之间的互动性体现在友谊赛上,门派之间的斗争体现在华山论球。可是华山论球毕竟是少数球队参加,门派内部以及门派之间的有组织的对抗几乎没有,玩家在不同的门派目前的感受只是比赛场地,球员武功的不同;门派还没有真正激发玩家对武侠帮派的参与感。论坛玩家已经提交了门派管理组织模型、门派对抗赛、门派代表队等的建议,希望能早日实现这些功能。

  4. 吉祥物、啦拉队、球员形象的表现较少

  目前游戏中的吉祥物、啦拉队是商城中最多的消费品,但是目前不能够在与别人比赛互动的过程中展示吉祥物、拉拉队的形象。官方肯能是基于服务器压力的考虑,可是能够更形象化的展示自己拥有的物品能够更让玩家更有荣誉感,享受更多的快乐。球员文字描述虽然很美,不过如果有不同的球员形象能够提供给玩家选择,会让游戏多几分养成的性质,玩点会更多。

  5. 游戏中挣钱途径较少,较艰难

  目前游戏中玩家只能够通过比赛中的官方赛事门票、比赛奖金、出售球员给系统才能够赚取银两。最主要的门票收入仅仅取决于球场的不同坐席,应该可以增加球场的更多经营种类,建设一些球场相关设施来获取收益,不得不说目前的经营真的很难,比较考验玩家的经营运筹能力。

  6. 游戏中荣誉体系

  上面说到荣誉体系的好地方面,但是比赛连续不败、连续不胜记录的设定所让玩家产生的耻辱感,短暂的耻辱感可能会激发用户的潜在斗志,将耻辱转换为更强烈荣誉追求和实力证明,更高程度的增强持久度。但是如果长期的感受倒这种耻辱感也可能会导致玩家对游戏失去信心,从此放弃该游戏。所以我认为应该可以把负面的东西弱化,尽量减少这方面的刺激,没有人喜欢在游戏中体会到长期耻辱感。

 

 作者:佚名    产品来源:官网    点击数:    更新时间:2007-11-15

 

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