中国投资网 (www.chnvc.com)于2008年9月1 日专访北京游侠网信息技术有限公司CEO张福茂先生
中国投资网:中国的webgame经历了什么样的发展阶段?目前国内市场正处于什么阶段?
张:中国的WEBGAME发展,我觉得现在已经经历了四个阶段,2006是年完全不认可阶段,我记得我们参加2006年CHINAJOY的时候,受到了比较大的打击,很多业内的人人认为WEBGAME发展不起来;2007年六月份之前的阶段,是萌芽的阶段。当时,有小部分的人在做着这方面的尝试,也就在那个时候诞生了第一批比较好的作品比如《天空左岸》、《猫游记》、《战神世界》,当时给我的感觉是大家看不到希望,不过做我们这个行业不会象其他互联网行业创业者一样找不到好的模式就被饿死,但是我们也没有想到未来会有几百万投资给我们。到了2007年下半年,我觉得整个行业是一个很不冷静的状态,一个火爆、浮躁、投机的阶段,在这个阶段里出现了大量的同质化的产品,但是真正成就的也就两三款;第四个阶段,市场仍然非常火热,有一部分人开始沉淀下来冷静思考如何去做产品和运营;如果还有第五个阶段,我觉得会是在2009年中期,也就是2009年七八月份,这个阶段是成长阶段,现在的是正在储备期待爆发,目前引导行业成功的5-6款,在线的活跃用户已经有3-5万,每款游戏能有300-500万/月收入,至少排名前十的游戏超过了100万。这些市场的信号也会让投资人开始大举进入,投资人的推波助澜,也会形成规范化的市场,因为有投资人的进入,对于我们自己来说都变得比较规范,包括程序代码、运营管理都进入了一个新的阶段。我想到了2009年7-8月份,从产品的内容和题材方面也会呈现出多样化。目前WEBGAME的产品比较偏科,未来对WEBGAME的研发、运营、美工、策划都有极高的要求。产品开发周期也会延长,从狂热状态到冷静状态,未来webgame也进入到了一个拼产品的阶段。
中国投资网:webgame对与社区类的企业发展都有哪些影响?
张:我们自己也思考过一个问题:WEBGAME的发展,会不会成为网络游戏的一种发展模式?到现在我们都没有想特别清楚,我们觉得WEBGAME即使不是网络游戏未来的发展方向,也会是网络游戏的一种形式的有力补充,而且未来浏览器的表现方式也会越来越好,画面质量也会越来越好,原来大家都在拼上产品的速度,现在会拼质量,我们现在还不知道未来WEBGAME的质量标竿在哪里,但在这方面一定会发展成某一些网络游戏的方向。对社区来说,自从有了WEBGAME之后,就发现了一种稳定的增值服务的方向,所以现在也有很多的社区也在参与,但是没有做成功的还是比较多,很多社区还不如做代理和营销模式结合的更快一些。我觉得未来在这方面要经过几个阶段的思考,首先是要各自做自己心目当中的WEBGAME,另外一段时间也会有有一些社区会跟WEBGAME厂商合作做定做服务,对于这样的服务,我们想从策划案开始,我们就考虑这些社区用户的特征,走定做和联合运营的模式,慢慢演化成 WEBGAME厂商会做社区化的产品尝试。无论怎么发展,对社区来说,游戏只是社区里的一项产品,跟其他的读小说、写博客的产品一样,是为了提升用户的粘着度和用户的存在价值,把WEBGAME当成一种增值模式。对于WEBGAME团队来说,社区是他们找到用户的一种途径。所以未来无论谁影响谁,都不会改变现在大家的定位。WEBGAME对社区的影响是一定的,现在,大家都是利益驱使,发现赚钱的方向之后会互相促进,会更直接的接触到更大的用户群,但是不是所有的webgame游戏都适合所有的事情,社区在合作时候是要挑选的。
中国投资网:目前的WEBGAME与社区的发展那些是关键因素?(webgame或社区)
张:WEBGAME与社区的发展是互相促进的,对于社区来说,有很庞大的用户基础,但是缺少内容和用户粘度,流失率很高,粘度远不如游戏,大家整天都在琢磨粘度在那里,对于象开心网和校内网的SNS类型的社区来说,更多的需要做内容,解决了用户的年度问题。另外一方面就是给他们带来的利益。webgame本身来说彻底解决用户与收入的问题。
中国投资网:目前影响webgame与社区的关键技术因素是那些?
张:开心网和校内网,技术是解决快速进入的问题,它们都找到MSN的开源,就是解决了信任问题,真正的把互联网营销琢磨透了,WEBGAME同样也存在技术问题,大多数社区的没有解决好友导入的问题,要解决用户的导入、社区用户接入、通行证、支付开发等问题, 还是有技术门槛的。webgame要考虑的技术问题是如何解决用户开源、客户端 和IE开源等问题。此外就是产品本身的表现力。
中国投资网: 从您的角度如何看webgame与社区组合的发展潜力和未来趋势?
张:在这方面,我认为将来会出现三种情况,一种是互联网公司自己做自己的产品,只要潜心研究我们认为他们会自己成功,因为WEBGAME与社区融合的具有先天的优势,并且能结合的天衣无缝,没有那么明显的界限,以游戏为基础的模式被弱化,这样叫社区会更准确。第二种是属于定制的服务,这样的定制服务,本身是对WEBGAME产品的一种强化,强调的只是这个产品,但是开发团队与社区的运营团队不是一个团队,需要更好的沟通和谅解。另外还有一些公司是处在中间,不具备运营能力的webgame公司,只会批量的提供产品,提供给所有的互联网公司,自己采用分成的方式。
中国投资网:您认为webgame都有哪些比较成形的盈利模式,目前市面上您都关注哪些具体的产品?
张:我们也研究的未必透彻。第一点,MMO的套路特别好用的,大多数还是很实用,收费的方法和手段结合的比较好。第二种,有些游戏设置的是可以买游戏里面的资源、时间、矿产,因为获得矿产和资源的积累是需要时间的,这让游戏收入表现的比较高,就是说游戏内容里的一些资源是可以出售的,但是整体上要让玩家觉得相对公平,有一定的原则性。第三种,是跟手机的互动, 我们不是靠手机纯粹增值,而是通过SP的接口做一些互动,手机短信的方式来通知玩家,离线状态时的发展情况,包月定制的SP方式,我们隐约感觉到也是一种相对成熟的盈利模式。最后是广告,比如我们做的《华山论剑》就预留一些广告位,以轮播滚动字幕式的广告文字链的为主。
中国投资网:成熟的社区您都关注哪些?
张:我们还是要结合自己的产品,我们目前的状态,是专门向互联网和社区提供WEBGAME产品,我们会结合产品特点和产品中适合的用户特征,选择合作伙伴,普遍认为比较好的有几类社区,第一类是读书类的社区,这类社区针对大多数webgame都比较可行,你现在会发现目前这类社区里面游戏广告很多,因为转化率很高。另外,这类社区里上班用户比较多,我们的游戏跟上班用户特征比较匹配。第二类是象小I这样的互联网公司,它跟IM结合的比较紧密; 第三类,我们在尝试一些视频分享的社区,但游戏未必能融合的很好。
中国投资网:webgame与传统的网络游戏渠道和商业架构上有哪些不同?社区起到什么样的作用?
张:在网吧里玩WEBGAME的用户很少,但其实WEBGAME可以与传统的网络游戏做到一样, 现在主要是因为产品质量本身,用户群相对传统网络游戏来说比较窄。从支付上来说,神州行卡的支付是最多的。很多的webgame本身的渠道,自己还不会拓展,做渠道是需要很大的市场投入的,如果做的那么广泛是需要很大实力的,社区现阶段很多还是停留在广告推广方面,但是象PPS、暴风这样的游戏广告后效果不是特别好,用户并没有达到期望值。现在互联网上的社区会变成最重要的推广和运营渠道。
中国投资网:您认为未来有发展的是"游戏化的社区"还是"社区化的游戏"?
张:其实是两种不矛盾的形式。极有可能是并存的。以游戏为主的社区发展起来,玩家粘着度和arpu值都会比较高;但对于社区来说,当所有的社区网站作为主要的游戏运营和推广渠道的时候,就会很好的成就游戏产品,一些拥有资源和资金实力的社区,发展速度相对来说会更快一些,而且他们公司运营实力和团队实力要优于其他的webgame开发团队。对于我们来说是需要慢慢的积累,但是不会专注在社区,大家现在有时候对游戏化的社区理解还是偏差,很多人认为多款游戏的用户加载在一起就能形成社区,其实社区还是需要很多方面的培养,才能形成文化的。
中国投资网:webgame领域产品同质化严重,创新缺乏的状态,贵公司是如何来进行创新来吸引,留住用户的?
张:我们自己也有几个步骤 ,首先在资本积累阶段,跟大家都一样,都是在取巧。我们在选择产品题材方面,首先看中的是用户群比较庞大、没有用户竞争的题材,当时我们就选择了一款《英雄无敌》单机产品作为基础,看准了方向进行开发。事实也是证明比较成功的 .这块产品的成功,也让我们自己成为最大的受益者。过了第一个阶段后,是我们自己的发展期,我们会锁定在一个细分领域,在中国这个文化氛围里,武侠用户是比较庞大的,所以锁定一批武侠用户群,开始拓展,我们在这个方面也是比较擅长的。第三个阶段是我想应该是一个回顾阶段,我们有闲暇经历考虑问题 我们除了武侠之外,对我们的用户能提供什么产品。第四个阶段,我们需要在一个行业里要领跑,做一个好的精品出来。我想做一个好的精品差不多要18个月的时间才能做一个大制作出来。
中国投资网:目前webgame与SNS的组合方式,您觉得会给互联网带来什么样的变化?
张:有一个大的方向,SNS用户是比较吻合WEBGAME用户的,未来一年里办公室用户还是webgame的主流用户,有的SNS产品上的用户很多都是上班用户,这样的SNS社区就是 特别好的合作伙伴。这是未来的一些产品的合作和发展方向,并不能改变互联网现在的状态。
中国投资网:您认为评价"webgame与社区最佳商业组合"的标准都有哪些?
张:几个方面吧,首先说:收入,这方面我认为短期来并说不是一个很重要的标准,很多游戏未必这么着急,需要时间。第二个方面是用户,很明显,用户的反馈和口碑推广对游戏来说非常重要。第三个方面是合作,我们遇见的情况是要看未来,未来双方在一起有没有结合和发展,我一旦合作,将来有什么样的发展,不是所有的社区的资源都那么好,都拿出足够的资源区支撑你的游戏。 未来我们也会会考虑运营 ,我们选中的产品,我们会在开发起就介入,加入思想。这也是出好产品很重要的方面。
中国投资网:您比较看好的目前webgame产品都有哪些?
张:《纵横天下》排除收入比较好之外,制作也比较漂亮;《热血武林》,其他产品相对来说都比较早,大家对游戏的深度挖掘的额都不够,大家各自都有自己的优点,其他的游戏我觉得比较好的有几个:《武林三国》、《热血三国》、《帝国崛起》、《猫游记》、《英雄之门》、《纵横天下》、《天空左岸》、《天书奇谈》、《乱舞春秋》、《泡面三国》、《Travian 》、《尼奥宠物》。
企业自身情况介绍:公司的历史最早是一些金山的一些同事组成,另外一部分是来自搜狐的游戏运营团队,2006年7月份我们成立公司,最早时候是希望做手机游戏, 但在市场上和通路商走不通,另外觉得对手机游戏研究的不够头透,所以我们把手头的项目转让了,然后我们研究了很多东西 ,WEBGAME引起了我们的关注。我们觉得他是网络游戏的一种方向一种模式,我们就按照这样的模式开始做 2007年4月份,我们做了ogame翻版, 发现维持的寿命比较短,然后就加深了内容,我们尝试把《剑侠情缘》的那种RPG的模式引入进来,就把我们的游戏项目彻底推翻了,加入了养成和宠物培育,到7月份,出来了一版,运营到到现在为止,我们开发的这个产品,我认为是RPG角色扮演webgame中比较成功的一款,每天有十几万的用户,我们有限地解决了UP值提高的问题。我们发现玩家的粘度也上来了。慢慢的改版,受到了用户的认可。也被盛大发现,成就了《英雄之门》 .在经验的基础上,我们第二款产品,比《英雄之门》大很多,我们加了很多流行的元素,增加了很多新的玩法。
团队的情况:现在有70人,70%主要是负责产品研发。
中国投资网:贵企业您认为有哪些比较重点的业务方向?
张:侧重来说,我们公司以研发为主,运营、研发是我们的根本,所有的核心都是在技术方面, 我们这里聚集了整个游戏行业里面的顶尖的人才,这也是我们很快脱颖而出的原因,webgame是很需要的互联网营销的产品,我们将来会向平台化方向发展,我们要做的是跨平台多终端的娱乐社区。我们引进了很多手机导入的模式, 可以用手机操作,这个是我们的建设方向,我们的平台希望用自己的产品实现,已经留好了接口。10年以内我们希望有这款产品,把所有的游戏,镶嵌到平台里,做跨平台的多终端的娱乐社区。
中国投资网:有哪些创新和区别于同行业或者领先于其他行业竞争企业的优势?
张:我们的优势第一个还在技术和策划在行业里是比较资深的做WEBGAME的,科班出身还比较重要,其他的转过来对游戏的理解、粘性和养成是有欠缺的,而我们是很有经验的。另外我们的优势是我们走的比较早,弯路我们走过了,webgame的行业理解比较深,开发以及广告投入方面我们都比较有经验。在技术层面,我们已经有了自主的引擎,这个引擎是战斗、计算和宠物养成很重要的技术核心,可以缩短同等规模产品的周期。 比如人家开发14个月,我们7个月就能做完。我们相对做MMO的常用套路做的更专注。
中国投资网:做好webgame与SNS的产品,您认为什么是企业最大的成本投入?
张:主要是研发上的投入,也就是人力方面的投入,想找一些好的人。另外,运营方面的投入也是很大的成本,也是拼实力的。
中国投资网: 未来一年内您觉得那些企业会有投融资的需求?
张:我认为2009年会出现上市公司,未来进入的企业厚积薄发很可怕 .大的公司未必可怕,都是人在做事情,我们这些小公司的运营团队都是在大公司锤炼过的,只要就有机会就能发展的很好,比如开心网未来一定会发展的很好。这个领域里首先有人领跑,有人跟有人看,现在第一梯队的几家公司都应该融完了。
中国投资网:您对该领域的发展有什么疑惑?
张:一个最大的疑惑,就是将来能走多远?发展模式是什么样子?webgame的热潮是泡沫 、投机,还是真正的热潮?被大家吵的晕,也导致了很不务实的做法。另外整个市场环境的威胁和危机,政府如何监管。
中国投资网:您对从事该领域的企业的发展有什么提示或建议?
张:两点:第一点,要有比较多的专业人士参与进来,不是投机者,会让大家看到没有那么大的风险。第二点,这个行业更需要专注一点,要让行业更规范一些,现在是竞争不正当,丝毫不考虑版权和发行权。
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