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    深度解剖帝国远征——经济建筑篇

    作者:佚名 来源:本站原创 发布时间:2009年04月15日

    我个人接触网页游戏的时间不长,大约只有2-3个月,第1个接触的就是这款叫帝国战争的战略类游戏,而正是这一款游戏引起了我对网页游戏的浓厚兴趣,下面我就将对这些网页游戏逐一进行一些点评,希望无论是对于游戏的开发者还是玩家都有一定的帮助。 对于帝国战争,我会首先以数字方面的计算做为测定它的基础,而后再进行一些延展。 本篇简介: 发展经济和发动战争是游戏的两大内容,而这两大内容又都是以资源的获取为核心,在所有的资源中土地是最根本的东西,有了土地才能造建筑,才能练兵,因此我先以土地和建筑做为数字分析的第一个内容。 =================================

    基础理论: 探索的比例:这也是成本计算的重要依据之一,山地:林地:平地=1:2:4,实际比例林地和平地稍微多一点,但为了计算方便取整数。

    ====================== 数据分析一 ======================

    这部分数据用于分析玩家市场的收益。 各资源市场参考价(各个服务器价格并不一样,如果你服的价格与参考价有较大出入则将你服的价格替换参考价): 食物:18 木材:48 铁矿:55 工具:140 酒:150 流星锤:300 长枪:550 弩:650 剑:950 弓:600 马:900 单位:金币(G) 相关科技: 食物生产 - 每个级别使打猎场和农场的产量提高1% 木头生产 - 每个级别使伐木工的产量提高1% 矿山生产 - 每个级别使金矿和铁矿的产量提高1% 武器和工具生产 - 每个级别武器制造场和工具制造场的产量提高1%。消耗保持不变。 酒生产 - 每个级别使酿酒工的产量提高1% 马匹生产 - 每个级别使马厩的产量提高1% 其中马生产上限50,其他不封顶,如有错误请指出。 计算说明:分为两类进行计算,一类是除了土地不消耗任何其他东西的基础资源,包括食物、木材、铁矿和金币,第2类就是消耗其他资源的物资,是指除第1类以外的其他资源。为了方便计算,土地资源采用1山地为标准单位,林地和平地分别乘以2和4。

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    基础资源: 公共算法:单位收益=基本产出X市场价格/占地单位X土地类型(山地取1,林地取2,平地取4) 单位收益代表每单位的土地建设相关的建筑能够获得的收益,是衡量经济建筑价值的根本依据。 金矿:10山地,产出100G 单位收益:10 备注:拜占庭为33.33,中国为12.5 铁矿:4山地,产出1铁 单位收益:13.75 备注:拜占庭、印加为11,中国、维京和土耳其为27.5,特别要说明的是中国也是铁产量+1,而非游戏指南所说的+50% 伐木场:6林地,产出4木材 单位收益:64 备注:维京为96 打猎场:2林地,产出3食物 单位收益:54 备注:维京和土耳其为90,祖鲁为108,匈奴为72,埃及为32 农场:4平地,产出8食物,一年只有7个月产出 单位收益:84 备注:埃及为126,法兰克为168,祖鲁为108,土耳其为73.5,维京和匈奴为63 小结: 毫无疑问,在基础资源矿上,金矿是单位收益最低的,铁矿其次,而农场最高。还有个值得注意的就是,祖鲁因为1平地可以换1林地,交换的价格虽然在初期较高,但在1KW分左右那点钱就基本可以忽略不计了,因此祖鲁在伐木场和打猎场的单位收益将是上面所给出的数字的2倍,达到128和216!而在三种资源的价格趋势上来看,铁做为最难产的资源,虽然在建筑的用量上远不及木头,但却是最重要的军火原料,伴随着战争的升级剑的用量激增,因此后期价格应该会稳步上涨;木头虽然造建筑的用量大,造军火的用量也不低,但由于并不是主流军火,因此价格可能会稳步下降;食物虽然是最重要的战略物资,但由于产量巨大,而且羊小号越来越多价格可能也是要下降的,不过也可能因为狼号的大肆侵略而导致价格上涨。不管趋势如何,目前这种山地矿产单位收益极低的现状在很长一段时间内是不会改变的,除非版本改变。 在实际的发展中,我们也不能完全以这种数据和评估来做为建造的唯一依据,通常来说要保证自己在非大肆建设中的常规消耗以避免因为一段时间未上线由补给不济而导致死人民、跑兵等的事件发生,虽然绝大部分的资源可以通过市场来购买,但这必竟是需要3个月时间的。

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    物资: 公共算法:单位收益=(产出-成本)/占地单位X土地类型 产出=出产的物资价值 成本=所消耗的物资价值

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    工具制造场:2平地,产出1工具 消耗:2木材,2铁 成本:206 产出:140(匈奴为280) 单位收益:-132(匈奴为148) 备注: 100科技后单位收益为148(匈奴为708),200科技后单位收益为428(匈奴为1268)

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    武器制造场:4平地,产出1武器 消耗 流星锤:6木材,6铁 长枪:20木材,2铁 弩:15木材,4铁 剑:25铁 弓:25木材 成本 流星锤:618 长枪:1070 弩:940 剑:1375 弓:1200 产出 无科技 100科技 200科技 流星锤: 300 600 900 印加和野蛮600 印加和野蛮1200 印加和野蛮1800 长枪: 550 1100 1650 祖鲁1100 祖鲁2200 祖鲁3300 弩: 650 1300 1950 土耳其1300 土耳其2600 土耳其3900 剑: 950 1900 2850 匈奴1900 匈奴3800 匈奴5700 弓: 600 1200 1800 匈奴1200 匈奴2400 匈奴3600 单位收益 无科技 100科技 200科技 流星锤: -318 -18 82 印加和野蛮-18 印加和野蛮582 印加和野蛮1182 长枪: -520 30 580 祖鲁30 祖鲁1130 祖鲁2230 弩: -310 340 990 土耳其340 土耳其1680 土耳其2980 剑: -425 525 1475 匈奴525 匈奴2425 匈奴4325 弓: -600 0 600 匈奴0 匈奴1200 匈奴2400 备注:由于军备的价格变化大以及各个服务器的价格差距巨大,该表仅仅做为一个参考。由于在战争中剑的作用具有不可替代性,而其他兵种过于鸡肋,因此在战火纷飞的服务器剑和酒的价格往往会一路上扬,而其他军备因为兵种的不实用性则很可能振荡向下;做为防守的主要军备弓则可能会长期保持较为稳定的价格,如果战事实在过于频繁,价格可能也会稳步上涨。

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    酿酒厂:6平地(中国为8,祖鲁为12),产出1酒 消耗:10金币 成本:10金币 产出:150(野蛮人为300) 单位收益:93.3(野蛮人为193.3,中国为70,祖鲁为46.7) 备注:100科技后为193.3(野蛮人为393.3,中国为145,祖鲁为96.7),200科技后为293.3(野蛮人为593.3,中国为220,祖鲁为146.7)

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    马厩:4平地(维京为6,埃及为8),产出1马 消耗:100食物(埃及为75) 成本:1800(埃及为1350) 产出:900(土耳其为1800) 单位收益:-900(土耳其为0,埃及为-225,维京为-600) 备注:50科技后为-450(土耳其为900,埃及为0,维京为-300) 小结:我们可以看到,在绝大部分情况下,如果没有种族优势和科技的支持,生产各种物资都是一种赔本的买卖,甚至有些物资在有种族优势而无科技支持的情况下也是赔本买卖。在科技和种族优势的双重配合下,生产军备可以得到相当丰厚的回报,在战争频繁的服务器,军火羊远比粮食羊来钱快,然而军火羊由于过度依赖公共市场,因此没有粮食羊稳定,但却比粮食羊更容易成型。作为军火羊,你需要长时间的在线以进口原料再出口成品,这个过程相当繁琐。 总结: 种族和科技的差别表明了这是一个典型的狼和羊的游戏,各个文明的特色十足,然而我们也能够看到经济建筑的设计也存在着严重的不平衡,平地建筑的收益大大超过林地建筑的收益,而林地建筑的收益更是远远超过山地建筑的收益,这也是为什么平地为主的国家发展快,而山地为主的国家发展慢的一个很重要的原因。

    ========================== 数据分析二 ==========================

    这部分数据用于分析资源卖本地市场所得的钱,这是市场上金币的最主要来源。 理论基础: 各资源卖本地市场的比例为食物:木材:铁矿:工具=1:2:5:10,为方便计算取食物价格为10(积分5KW左右)。 公共算法:基本产出X本地市场价格/占地单位X土地类型(山地取1,林地取2,平地取4) 金矿:10山地,产出100G 收入:100G 单位收益:10G 备注:拜占庭为33.33G,中国为12.5G 铁矿:4山地,产出1铁 收入:50G 单位收益:12.5G 备注:拜占庭、印加为10G,中国、维京和土耳其为25G 伐木场:6林地,产出4木材 收入:80G 单位收益:26.7G 备注:维京为40G,祖鲁由于可以1平地换1林地因此实际单位收益能达到53.3 打猎场:2林地,产出3食物 收入:30G 单位收益:30G 备注:维京和土耳其为50G,祖鲁为60G,匈奴为40G,埃及为20G,祖鲁由于可以1平地换1林地,因此实际的单位收益可以达到120G,为所有资源中收益最高的。 农场:4平地,产出8食物,一年只有7个月产出 收入:46.7(平均) 单位收益:46.7 备注:埃及为70,法兰克为93.3,祖鲁为60G,土耳其为40.8,维京和匈奴为35 工具制造场:2平地,产出1工具 消耗:2木材,2铁 成本:140(指卖本地市场价) 产出:100(匈奴为200) 单位收益:-80(匈奴为120) 备注: 100科技后单位收益为120(匈奴为520),200科技后单位收益为320(匈奴为920) 总结:在无科技和种族优势支持的情况下,收益从高到低依次为:农场>猎场>伐木场>铁矿>金矿,收益最高的农场与最低的金矿差距有近5倍!虽然积分越高,本地市场价格越低,但实际上5KW分左右后面的降低幅度会越来越低,食物价格低到8G后就基本上很难再降了,因此山地矿产相比于其他资源矿无论是前期还是后期都完全没有可比性。 综合二方面的数据分析,如果要给各个文明来个经济实力排名的话,祖鲁是当之无愧的首席经济大国,打猎场的产出不但高而且也是最稳定的;法兰克其次,埃及、土耳其和维京也属于经济强国,看起来产金的拜占庭并不富裕,相反还是属于比较贫穷的,其优势资源金矿连自己的农场都不如。匈奴是一个比较有潜力的文明,在战火纷飞的服务器贩卖军火的收益会远远超过祖鲁,而在相对比较和平的服务器则可能因为军火销路不好而经济实力一般。

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